O presente trabalho tem como objetivo tematizar as relações entre as emoções vivenciadas na trajetória docente e as imagens sociais acerca do que seja ser um/uma bom /boa professor/professora. Foi desenvolvido junto a duas licenciandas do Curso de Ciências da Natureza que atuam como professoras na rede de ensino público Estadual. As emoções foram analisadas desde sua perspectiva subjetiva até a dimensão social que as modulam. Tendo em vista os limites do modelo educacional fundamentado na dicotomia razão-emoção, fazem-se urgentes e necessários a construção, o estudo e a avaliação de outros olhares sobre o universo escolar, em particular no que se refere ao ensino de ciências que, geralmente, encontra-se vinculado predominantemente à racionalidade. Trata-se de uma abordagem qualitativa, na qual os sujeitos de pesquisa participaram do estudo através de entrevistas de explicitação (EDE) que permitem e estimulam a evocação de lembranças e a verbalização detalhada destas. Para tanto, os sujeitos se submeteram, durante a entrevista, ao processo de conscientização reflexiva com vistas à explicitação do que foi evocado. Na EDE o entrevistador media todo o processo com o auxílio de um roteiro previamente elaborado. Um dos pressupostos dessa opção metodológica é que o estímulo à reflexão sobre suas práticas, sobre as imagens do que consideram ser um/uma bom/boa professor/professora e sobre o lugar que as emoções ocupam nelas, cria condições de possibilidade para que os sujeitos se reconheçam como seres emocionais e passem a atuar em sintonia com esta nova percepção.
Karla Medeiros da SilvaOs referenciais curriculares para a área de ciências da natureza apontam para um modelo educacional pautado no desenvolvimento de habilidades que promovem aos sujeitos do ambiente escolar uma maior desenvoltura e consciência de nosso ambiente, tornando-os cidadãos ativos. Por outro lado, no ensino de química, muitas vezes os conteúdos do ensino médio são uma transposição descontextualizada de tópicos do ensino superior. Dessa forma, o aluno que não tem intimidade com ciências da natureza, além de se questionar do porquê estudar química, física e biologia, acaba também desenvolvendo grande repulsa por esses conhecimentos, o que acaba refletindo em altos índices de reprovação. O livro didático também constitui um problema considerável, visto que se um mesmo livro didático for seguido fielmente por professores de diferentes regiões do país, teremos um problema que é a falta do contexto. Para reverter esse quadro, propomos o caminho inverso: a partir do contexto do aluno, deseja-se traçar quais conteúdos de ciências da natureza pode-se trabalhar, e a partir da experimentação, fazer as relações necessárias voltadas ao desenvolvimento do conhecimento científico. Concretamente, foram pensados em vários temas que poderiam proporcionar tanto interdisciplinaridade como a valorização do contexto. Os medicamentos, pela sua grande utilização e pelos avanços tecnológicos associados foram escolhidos e estabeleceu-se uma metodologia voltada para a pesquisa com a finalidade de verificar as concepções sobre medicamentos, posologia e tipos de medicamentos utilizados por responsáveis de alunos de um ambiente escolar. Após a análise de resultados da pesquisa, estabeleceu-se a construção de um módulo de atividades teórico-práticas que relacionam a composição, propriedades e transformações de medicamentos sob o ponto de vista biológico e químico e também que apresentem potencial de relação com conteúdos dos três anos do ensino médio e de cursos técnicos de química. Com isso, espera-se contribuir para melhorar o aproveitamento dos estudantes com relação aos conteúdos de ciências da natureza.
O presente artigo visa demonstrar o potencial de utilização de ferramentas de big data na análise de dados, através da criação de uma interface integrada a um portal de dados abertos. O objetivo é facilitar a utilização de sistemas para tratamento de dados em big bata por usuários que não possuem conhecimento técnico suficiente para executar tarefas nesta estrutura.
Marcos Vinícius Saturno RibeiroA disciplina de Cálculo I faz parte da maioria dos cursos de graduação nas áreas das ciências exatas e é, historicamente, considerada difícil pela maioria dos estudantes. Este fato fica evidente se considerado que o índice de evasão e reprovação pode chegar a até 85% em publicações recentes. Isso resulta num elevado desperdício de tempo e recursos para as universidades devido à desistência de alunos que contam com toda uma infraestrutura disponibilizada e investida para sua formação, além de elevado desgaste psicológico para os discentes. Diante desse contexto, essa pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar o impacto da
aplicação de um jogo digital educacional (JDE) em formato RPG para auxiliar os estudos dentro da disciplina de Cálculo I. Visando contribuir para o aumento da motivação dos alunos e, consequentemente, auxiliar na redução da evasão e reprovação. O desenvolvimento do jogo digital educacional seguiu as três fases de pré-produção, produção e pós-produção e o Game Design Document (GDD) para definir os elementos essenciais do game. Para isso, são utilizados os conceitos de gamificação, jogos digitais educacionais, aprendizagem baseada em jogos digitais e a teoria da aprendizagem significativa como embasamento teórico para a formulação do game. Para avaliar a eficiência do jogo proposto, o mesmo foi utilizado por um grupo de discentes na disciplina de Cálculo I do curso de Informática Biomédica da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA). A metodologia aplicada nessa pesquisa classifica-se quanto à sua finalidade e procedimento técnico como uma pesquisa quase-experimental. Dessa maneira, os alunos que estavam cursando a disciplina de Cálculo I em 2018 formaram o grupo de controle e os de 2019 o grupo de teste. O grupo de teste utilizou uma metodologia gamificada aplicando o JDE intitulado A Sociedade do Cálculo para o conteúdo de derivadas na disciplina de Cálculo I. Os resultados apresentaram aumento da motivação dos alunos nos estudos durante aplicação do jogo, bem como no interesse em continuar utilizando o jogo no processo de ensino e aprendizagem. Isso pode ser verificado à medida que 73% dos discente afirmaram que o jogo contribui para a aprendizagem do conteúdo e 82% demonstraram interesse em utilizar o jogo desde o início do semestre. Assim sendo, o produto resultante dessa pesquisa, o JDE A Sociedade do Cálculo, pode ser usado complementarmente nas disciplinas de cálculo, engajando estudantes ao
aprendizado e contribuindo para as pesquisas que buscam a redução dos índices de evasão e reprovação nesta disciplina.
Este trabalho, intitulado “Uso da metodologia criativa design thinking no processo de aprendizagem em espaços maker como proposta de produção do conhecimento”, tem como objetivo explorar as potencialidades da introdução da metodologia ativa de aprendizagem Design Thinking, em ambientes vocacionados para a construção de projetos, os makerspaces, colaborando para a composição do conhecimento através da criação e construção de projetos. Visando proporcionar ao aluno as ferramentas necessárias para definir e vencer as etapas de um projeto, promovendo a construção do conhecimento de uma forma ativa e significativa, as ferramentas da metodologia design thinking, foram introduzidas em atividades maker através do aplicativo “Guia para makerspaces: utilizando o design thinking em projetos”, um software para dispositivos móveis contendo as principais ferramentas da metodologia para consulta do estudante. O trabalho foi processado em três etapas: imersão no contexto estudado, investigação das potencialidades da metodologia design thinking em ambientes maker e implementação. Para se chegar aos resultados conclusivos de cada etapa, a metodologia utilizada seguiu a perspectiva qualitativa, através de uma abordagem do tipo observação participante, tendo como principais instrumentos para a coletada de dados a entrevista, a observação, os grupos de foco e as diferentes ferramentas da metodologia design thinking. Para o desenvolvimento da aplicação para dispositivos móveis, foram utilizados ferramentas e instrumentos do design de interação. O referencial que serviu como base desta pesquisa, foi
fundamentada nos temas investigados, proporcionando um diálogo entre a teoria e as situações encontradas no campo de pesquisa. Destacam-se, entre outros autores utilizados para esta pesquisa, Brown (2017), Gershenfeld, (2012, 2007), Martinez e
Stager (2013); Papert, (1983, 2008) e Resnick (2017). Os resultados indicaram contribuições significativas para o desenvolvimento de projetos em ambientes maker, potencializando a aprendizagem ativa e significativa, colaborando no desenvolvimento de algumas das habilidades necessárias para a contemporaneidade.
O ensino superior no Brasil tem como uma de suas atribuições formar indivíduos aptos para a inserção em diferentes setores profissionais e também para a participação no desenvolvimento de nossa sociedade. Considerando a formação integral atrelada, cabe também no ensino superior, visando o aperfeiçoamento da sociedade, observar políticas de estado para inclusão das temáticas de Educação Ambiental, Direitos Humanos e das Relações Étnico-Raciais nos conteúdos curriculares de cursos à distância e presenciais. A partir de pesquisa em trabalhos que abordam a formação integral do indivíduo, a integração curricular, a adoção de estratégias, práticas e metodologias para mobilização de professores e alunos, para o tratamento de questões e problemas
concretos junto ao currículo, buscando a qualificação do ensino, este estudo identifica desafios e dificuldades para articulação de diferentes saberes em práticas multi-inter-transdisciplinares, assim como explora oportunidades de articulação para redução de práticas disciplinares. Foram realizadas pesquisas em Instituição de Ensino, junto aos professores para verificação quanto
à abordagens e práticas transdisciplinares, e junto aos estudantes para verificação do conhecimento prévio em relação aos temas foco desta pesquisa e preferências em relação à recursos educacionais. As oportunidades de abordagem e articulação de conteúdos disciplinares com temas transversais guiaram a elaboração de modelo de operação, segundo o qual, o sistema
de recomendação concebido pode contribuir através do suporte à ação docente para práticas transdisciplinares, e também, contribui para o engajamento dos estudantes neste contexto. O sistema de recomendação foi implementado na forma de um plugin para o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle observando o modelo de operação proposto, e ainda, testes e validações
asseguram a conformidade de seu funcionamento. A viabilidade de tais oportunidades é fundamentada em publicações relacionados ao tema, o processamento da recomendação do plugin Moodle é validado por simulação e o efeito positivo de sistemas de recomendação educacional é atestado pela literatura especializada. Acredita-se que esta pesquisa pode contribuir para iniciativas de adoção de temas transversais abrangendo integração curricular, formação integral do indivíduo, práticas multi-inter-transdisciplinares e qualificação do ensino superior.
Ao longo dos anos, os estudos sobre Aprendizagem Cooperativa demonstram alguns benefícios para os estudantes, pois apontam para um aumento na retenção de conhecimentos e também melhorias de aspectos psicológicos. Da mesma forma, trata-se de
uma metodologia que demonstra flexibilidade, pois pode ser aplicada em diferentes matérias e em contextos de educação presencial e também on-line. Porém, construir sistemas que apoiem práticas de Aprendizagem Cooperativa se apresenta como um desafio. Primeiro, por se tratarem de aplicações que gerenciam atividades de grupo, apresentam complicações inerentes à implementação de sistemas de groupware, como questões de rede e sincronismo de dados. Segundo, como cada prática de Aprendizagem Cooperativa normalmente estabelece um fluxo de trabalho, existe uma complexidade de se generalizar regras de
negócios ao ponto de dificultar a implementação de aplicações que suportem mais de uma prática. Assim, o objetivo deste trabalho foi a construção de um micro-serviço que trate das questões de groupware e que consiga generalizar regras de negócio a fim de sustentar a implementação de diversos fluxos. O sistema proposto obteve uma alta taxa de cobertura de testes, confiabilidade individual nos testes unitários, e coletiva em testes de integração, nos componentes que o compõem. Foi possível criar micro-executores de tarefas (steps) parametrizados e modularizados, tornando o fluxo de atividade flexível e confiável,
concretizando o objetivo deste trabalho.
No Brasil existem mais de 300 mil organizações não governamentais que movimentaram aproximadamente 32 bilhões de reais no ano de 2010. A presença dessas organizações na internet ainda é muito pequena e elas acabam não aproveitando o potencial que a rede disponibiliza. Nesse cenário, vislumbrou-se a oportunidade de criar um web site que ofereça um meio de arrecadação não monetária as ONGs. O propósito deste site é aumentar a capilaridade das doações recebidas e permitir uma maior interação entre as organizações e seus doadores. O modelo de negócio baseado em um Marketplace, vai permitir a qualquer organização registrada, que esteja em dia com as suas obrigações legais, arrecadar doações.
Gabriel Fontoura Dos SantosEste trabalho apresenta um framework para construção de jogos do gênero towerdefense. O objetivo do trabalho é a construção do framework de desenvolvimento de um jogo de towerdefense que apresente uma taxa de quadros por segundo acima de 30. O projeto foi desenvolvido utilizando o motor ORX e linguagem C++. Foram desenvolvidas classes contendo métodos básicos que
representam o comportamento geral presentes neste estilo. Serão demonstradas as funcionalidades das classes construídas e os testes de avaliação da taxa de quadros por segundo alcançados para verificação do desempenho. Com este trabalho concluiu-se que, a partir do foco em um estilo de jogo, pode ser desenvolvido um framework que prove uma estrutura básica para o desenvolvedor trabalhar a lógica do jogo .
Este artigo apresenta um estudo sobre as recomendações de acessibilidade do Google para deficientes visuais aplicadas ao
desenvolvimento de aplicações Android para tablets. Na pesquisa, é realizada a implementação dessas recomendações em uma aplicação existente, além de testes a fim de validar a sua efetividade. A partir disso, são realizadas novas modificações em busca de melhorias que consideram também as percepções do usuário. Verificou-se que, apesar de adequadas as orientações do Google,
há espaço para aprimorar os projetos relacionados a acessibilidade e usabilidade em dispositivos móveis, principalmente a partir da inclusão do usuário em seus processos de desenvolvimento.
Os processos de ensino e aprendizagem ao longo da história são discutidos a partir de diferentes concepções teóricas e intenções socioeducativas. No panorama mundial, tem-se cada vez mais incentivado programas que busquem ampliar e interiorizar a oferta de cursos sejam eles, técnicos, superiores ou de formação continuada, por meio da educação a distância. Nesse contexto torna-se fundamental compreender como se idealizam os processos de ensino e aprendizagem propostos e praticados nos cursos a distância. Um dos principais aspectos que diferencia o ensino presencial do ensino a distância, além dos sujeitos envolvidos estarem distantes espacial e/ou temporalmente, é a forma como se dá a interação. Partindo do pressuposto que na EAD o conhecimento não está no sujeito nem no objeto da aprendizagem, mas se constrói através da interação entre o sujeito e o objeto
(Franco, 2004), surge a seguinte indagação: como os cursos técnicos a distância de uma instituição pública federal propõem, estruturam e desenvolvem o processo de ensino para dar conta da aprendizagem? A partir dessa indagação, o presente trabalho objetiva pesquisar as concepções e práticas epistemológicas que embasam o processo de ensino nos Cursos Técnicos a distância do IFRS – Campus Porto Alegre. Esse trabalho, dentre outros motivos que serão contemplados ao longo do texto, justifica-se pelos seguintes aspectos: 1. A educação a distância pode ser uma das soluções viáveis para atender à complexa demanda por formação, decorrente de fatores socioeconômicos e tecnológicos característicos da sociedade da informação. 2. O processo de ensino, no senso comum e na maioria das vezes, é relacionado com concepções empiristas e/ou aprioristas e pouco refletido do ponto de vista interacionista. Várias práticas educacionais são elaboradas com base em um conceito de ensino que carece de clareza teórica, principalmente quanto aos seus pressupostos epistemológico-educacionais. Para contemplar os objetivos da pesquisa, o caminho investigativo será de natureza qualitativa, ainda que alguns dados quantitativos se farão necessários para embasarem as informações coletadas. A estratégia de investigação será a do estudo de caso por compreender que este método tem por finalidade analisar a relação existente entre conhecimentos, fatos e histórias e sua importância no contexto do estudo (YIN, 2005). Tal investigação terá como produto um protocolo para auxiliar no planejamento, dinamização e avaliação de cursos técnicos a distância.
Estudos têm demonstrado a eficácia do uso da tecnologia como recurso para auxiliar o ensino de programação, tornando o aprendizado mais atrativo e diminuindo índices de reprovação e evasão. Buscando aliar os resultados positivos e suprir lacunas identificadas em pesquisas semelhantes, este trabalho visa o desenvolvimento de um modelo de arquitetura para a criação de atividades pedagógicas utilizando a metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Problemas. Para tanto, foi desenvolvido um estudo de caso com atividades voltadas para o ensino de Programação Orientada a Objetos (POO). Como método de trabalho, foram realizadas pesquisas exploratória e bibliográfica, identificados os requisitos e esboçado o projeto do sistema com diagramas UML e protótipos. A arquitetura auxiliará os estudantes a compreenderem o conteúdo por meio de um quiz, além de facilitar o acompanhamento de seu desempenho por parte do docente.
Guilherme ParzianelloO presente trabalho tem como objetivo investigar a relação entre o autoconhecimento dos professores e como eles vêem sua relação com os estudantes, vivenciadas na trajetória docente. Defendo que, a partir do autoconhecimento, o (a) professor (a) consegue estabelecer um vínculo mais afetivo com os alunos, proporcionando um ir e vir de emoções, sentimentos e reflexões que são fundamentais no processo educativo. A pesquisa segue uma abordagem qualitativa interpretativa, na qual os sujeitos de pesquisa participaram do estudo através de entrevistas semi-estruturadas realizadas individualmente, buscando identificar/caracterizar a capacidade de docentes de ciências de se autoconhecer e de dimensionar suas relações com alunos, e investigar como as trajetórias de vida, os motivos de escolha de ser professor e a satisfação com a carreira docente influenciam na capacidade de se autoconhecer. Para tanto, os sujeitos vivenciaram, durante a entrevista, um processo de conscientização reflexiva com vistas à explicitação do que foi evocado. Na entrevista, o pesquisador media todo o processo com o auxílio de um roteiro previamente elaborado e um caderno de campo para registrar possíveis gestos do sujeito. Um dos pressupostos dessa opção metodológica é que o estímulo à reflexão sobre suas práticas, sobre as imagens do que consideram ser na sua percepção e sobre o lugar que as emoções/afetividade ocupam nelas, cria condições para que os sujeitos se reconheçam e passem a atuar em sintonia com esta nova percepção.
Lediane Chagas MarquesEste artigo descreve a realização de um projeto de criação de um software de Customer Relationship Management focado em empresas do ramo de locação de quadras poliesportivas. A plataforma tem por diferencial disponibilizar um sistema para concentração das informações de clientes, bem como um sistema de gerenciamento de partidas e pagamentos, além de permitir a execução do website das empresas. Com esse conjunto de ferramentas, e utilizando de conceitos de marketing, espera-se conseguir uma maior aproximação entre as empresas do ramo e seus clientes, focando na longevidade do relacionamento entre as partes.
Arthur Reginatto LopesA gestão de Telecom de grandes corporações muitas vezes é realizada por empresas especializadas, de forma que tais empresas realizam a consolidação de faturas de diversos fornecedores produzindo relatórios gerenciais. Não existe um formato padronizado para os arquivos disponibilizados das operadoras. A proposta deste trabalho é criar um sistema que realize a consolidação dos diversos formatos das faturas. Desta maneira, diminuindo o trabalho de edição antes da importação do detalhamento da fatura para o sistema de gestão e, também, da análise manual do mesmo, lendo as faturas detalhadas e sugerindo melhores soluções para os problemas encontrados através do Raciocínio Baseado em Casos.
Quele Giovanini PeixotoO estudo realizado pela Rede Brasileira de Insuficiência Cardíaca (REBIC) tem como objetivo melhorar o tratamento e a qualidade de vida de pacientes com enfermidades cardíacas. Os dados para a pesquisa são coletados em visitas feitas aos pacientes e registrados em formulário de papel. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma ferramenta web que visa auxiliar a pesquisa, calcular os dados coletados e realizar emissão de relatórios evolutivos dos pacientes. A ferramenta permite ao mediador da pesquisa a inclusão de dados de hospitais, pacientes e a emissão de relatórios do paciente.
Guilherme Polano CorrêaEste artigo descreve o sistema para gerenciamento de armários conectados, denominado FabLocker, proposto e concebido para auxiliar na gestão de armazenamento e organização de materiais, equipamentos e protótipos utilizados no desenvolvimento de projetos em espaços colaborativos, Fablabs e Makerspaces. Por questões de segurança, a gestão desses ativos demanda um controle sobre seu armazenamento e acesso. Nesse tipo de ambiente, quando há algum tipo de controle no armazenamento de matérias, o mesmo é feito através do uso de armáios com chave ou segredo. Dessa maneira, percebe-se que um controle mais efetivo e flexível é necessário. O sistema proposto visa atender essa demanda, utilizando tecnologias baseadas em hardware e software livres. O objeto de aplicação do sistema proposto, será o POALAB, um Fablab instalado nas dependêcias do Campus Porto Alegre do Instituto Federal de Educação, Ciênncias e Tecnologia do Rio Grande do Sul. Ao longo do artigo serão detalhados aspectos como a motivação para realização deste sistema, bem como a justificativa para as tecnologias utilizadas e outras aplicações possíveis.
Leonardo Marques Pereira das Neves