Considerando o aumento do número de idosos na população brasileira, verifica-se o aumento da incidência de doenças associadas ao envelhecimento, entre elas a demência. O tipo mais comum de demência é a Doença de Alzheimer e um dos sintomas mais pronunciados é a perda de memória. Em aproximadamente 2/3 dos casos há fugas pelo não reconhecimento do ambiente doméstico. O objetivo deste trabalho é propor o desenvolvimento de um software de rastreamento que mostre num mapa a localização da pessoa. Essa localização é enviada, através da rede de telefonia GSM e a partir de um hardware especifico com GPS, a um servidor na web com software de mapeamento. O software é utilizado pelo tutor legal para a localização da pessoa idosa e pode auxiliar na minimização dos riscos à integridade física e psicológica dessa pessoa com a doença.
Neste trabalho é apresentada uma proposta de um sistema que permite a comunicação entre objetos reais no contexto da Internet das Coisas. A estrutura desenvolvida serve como repositório de dados produzidos por dispositivos eletrônicos dotados de sensores e/ou atuadores e como meio de disponibilização destes dados para outros dispositivos semelhantes. O trabalho possui como ponto de partida um sistema de rede social de código aberto chamado HumHub, o qual foi modificado para comportar este tipo de interação. Encontram-se neste artigo os detalhes técnicos sobre como a ferramenta HumHub foi adaptada para ter a capacidade de permitir que usuários a utilizem como uma Rede Social das Coisas. A validação do sistema desenvolvido foi feita através de uma simulação, com dados gerados por um serviço específico para este fim.
O crescimento do uso de smartphones para comunicação e para acesso a conteúdos de diversas naturezas é uma realidade. Embora smartphones contemplem aspectos de acessibilidade e inclusão, ainda há o que melhorar no que se refere à interação de pessoas surdas e ouvintes por meio de mensagens de áudio, por exemplo. Pensando nessa problemática, foi realizado um estudo acerca da Suite VLibras, buscando desenvolver um app para que pessoas com deficiência auditiva e pessoas ouvintes possam interagir usando conteúdos de áudio, especialmente em redes sociais. Para atingir esse objetivo foi implementado um sistema utilizando tecnologias Android, IBM Watson e VLibras. Por fim foi avaliada a assertividade na conversão de conteúdos de áudios para Libras e foi observado índice de eficácia de 50%.
O Artigo pretende trazer análises de duas linguagens, sendo estas PHP e TypeScript, e fazer uma breve comparação entre elas, trazendo pontos de vistas de diversos autores da literatura e abordando seu uso em um mesmo cenário. Comparação essa foca na produtividade, propensão a erros, bem como os paradigmas de cada uma e seus sistemas de tipos.
Considerando a grande oferta de dispositivos conectados entre si através da internet das coisas, como por exemplo: smarthomes, carros inteligentes, etc; e o crescente número de falhas de segurança envolvendo tais dispositivos, fica evidente a necessidade de incremento dos mecanismos para a implementação de segurança nesse tipo de solução. Um exemplo de incidente recente pode ser notado com o ataque à empresa Dyn através do uso da botnet Mirai, cujos dispositivos comprometidos são em sua maioria câmeras de vigilância, entre outros objetos conectados à internet. Falhas na implementação de um dos principais atributos de segurança, a autenticação, é um dos pontos explorados para que estes dispositivos aceitem realizar ações maliciosas. Este trabalho objetiva a descrição do desenvolvimento de um mecanismo cuja proposta é a de ser utilizado no processo de autenticação ao de dispositivos, oferecendo assim um pouco mais de segurança aos mesmos. No trabalho é apresentado um cenário utilizando a plataforma Arduino para implementação e validação do mecanismo proposto.
Tendo em vista deficiências nos geradores de formulários disponíveis no mercado, este artigo propõe um novo modelo para este tipo de sistema. O modelo busca solucionar questões relativas à tipagem de dados e ao controle de versionamento de formulários. São abordados aspectos sobre as potencialidades e o funcionamento dos módulos “Construção do Formulário”, “Inserção de Dados” e “Geração de relatórios”. A composição e forma de apresentação dos formulários ou novas versões destes podem ser definidas dinamicamente através de uma interface gráfica. Novos tipos de campos podem ser definidos e utilizados em diferentes formulários. Além disso, é proposta uma estrutura para inserção de dados nos formulários, visando à facilitação de recuperação destes, para pesquisas e relatórios.
Este artigo apresenta um sistema colaborativo para compartilhamento de vídeos de tradução em línguas de sinais produzidos e disponibilizados por e para utilização do público em geral, envolvendo a coleção e compartilhamento em uma pagina web de vídeos online do provedor YouTube e associação com os respectivos vídeos de tradução criados.
A insegurança do cidadão em todas as esferas é um dos fatores mais críticos do mundo contemporâneo. Neste contexto, este artigo apresenta um sistema, denominado R2U, que tem como objetivo facilitar saídas em grupos dos alunos de instituições de ensino. O R2U faz uso do sistema de cadastro da própria instituição e busca diminuir o risco que estes alunos passam ao se movimentar pelo centro das grandes cidades. Nele são usados serviços baseados em localização afim de determinar possíveis combinações de rotas e facilitar a utilização do sistema do ponto de vista do usuário.
A utilização de objetos de aprendizagem é cada vez mais comum no processo de aprendizagem. Com conceitos como compartilhamento e reusabilidade sendo muito difundidos atualmente, tais objetos são armazenados em repositórios de objetos de aprendizagem. Mas em instituições que utilizam ambientes virtuais de aprendizagem, o processo para obtenção e publicação de um objeto costuma desmotivar os professores pelo excesso de passos. O presente artigo tem como objetivo apresentar uma solução que integra essas duas ferramentas, permitindo que o professor acesse o repositório de objetos de aprendizagem a partir da interface do ambiente virtual de aprendizagem. O modelo foi implementado utilizando-se o ambiente virtual de aprendizagem Moodle e o repositório de objetos de aprendizagem DSpace.
Este trabalho tem como objetivo demonstrar o desenvolvimento de um protótipo de jogo tridimensional chamado Aeon Space, do subgênero de ação Shoot ‘em up, com funcionalidades online voltadas para a submissão de pontuação em um sistema com campeonatos e rankings para competição entre os jogadores. Além disso, a solução implementada também intenciona um produto final desenvolvido a partir de ferramentas de baixo custo de licenciamento com resultados gráficos competitivos com jogos de orçamento maior. Para a criação deste sistema, foram realizados estudos sobre as tecnologias que foram adotadas e o mapeamento de jogos similares, sendo eles lançados comercialmente ou em trabalhos acadêmicos. Outros estudos foram conduzidos para a idealização de documentos de design e sobre o detalhamento do gênero ao qual o jogo pertence. Sendo assim, foi criada uma metodologia de trabalho, além de um cronograma voltado para a implementação do sistema com etapas de testes unitários, funcionais e com usuários finais.
Este artigo descreve o desenvolvimento do aplicativo RALibras para sistema operacional Android, que possui como propósito o suporte ao ensino da Língua Brasileira de Sinais (Libras) com o uso de Realidade Aumentada (RA). O foco é tornar o software o mais disponível possível e, para isso, ficou estabelecido que as experiências de RA devem ocorrer de maneira online e offline. Esse requisito não funcional exigiu a aplicação de diferentes tecnologias para que ele fosse viabilizado. O público alvo são alunos de todos os níveis que desejarem conhecer uma nova abordagem no estudo de Libras, bem como professores que buscam por novas ferramentas que possam ser utilizadas de forma complementar às atividades de sala de aula.
Empresas independentes na área de jogos digitais dispensam grandes distribuidoras, e portanto precisam de outros modos para que seus produtos cheguem aos consumidores. Com o surgimento dos jogos em redes sociais, essas empresas ganharam uma excelente oportunidade de realizar a distribuição dos seus jogos de forma barata, pois através dessas comunidades é possível direcionar e selecionar o público alvo uma vez que se tem acesso aos seus perfis. Pretende-se descrever neste artigo o processo de desenvolvimento de um jogo HTML5 multiusuário, utilizando a API disponibilizada pelo Facebook tanto para realizar a autenticação dos usuários como aproveitar as informações relacionadas aos seus perfis da rede social. A aplicação será desenvolvida com as tecnologias HTML5, PhP, MySQL e Javascript, utilizando-se de solicitações assíncronas de informações.
O estudo realizado pela Rede Brasileira de Insuficiência Cardíaca (REBIC) tem como objetivo melhorar o tratamento e a qualidade de vida de pacientes com enfermidades cardíacas. Os dados para a pesquisa são coletados em visitas feitas aos pacientes e registrados em formulário de papel. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma ferramenta web que visa auxiliar a pesquisa, calcular os dados coletados e realizar emissão de relatórios evolutivos dos pacientes. A ferramenta permite ao mediador da pesquisa a inclusão de dados de hospitais, pacientes e a emissão de relatórios do paciente.
Estudos têm demonstrado a eficácia do uso da tecnologia como recurso para auxiliar o ensino de programação, tornando o aprendizado mais atrativo e diminuindo índices de reprovação e evasão. Buscando aliar os resultados positivos e suprir lacunas identificadas em pesquisas semelhantes, este trabalho visa o desenvolvimento de um modelo de arquitetura para a criação de atividades pedagógicas utilizando a metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Problemas. Para tanto, foi desenvolvido um estudo de caso com atividades voltadas para o ensino de Programação Orientada a Objetos (POO). Como método de trabalho, foram realizadas pesquisas exploratória e bibliográfica, identificados os requisitos e esboçado o projeto do sistema com diagramas UML e protótipos. A arquitetura auxiliará os estudantes a compreenderem o conteúdo por meio de um quiz, além de facilitar o acompanhamento de seu desempenho por parte do docente.
Este artigo apresenta a descrição do desenvolvimento e funcionamento do agente de inteligência artificial Hidra e a comparação entre duas estratégias de reso-lução do problema proposto, motivado pela inteligência artificial presente nos jogos. Visando tornar suas ações semelhantes às de um ser humano, foram usadas técnicas de aprendizado por reforço em seu desenvolvimento. O ambiente de atuação escolhido foi o mundo Wumpus. Dentro deste mundo, foram desenvolvidas duas abordagens diferen-tes para a tentativa de resolução do problema. A primeira abordagem faz com que o agente tome ações mais concretas. Na segunda abordagem ele executa ações mais abs-tratas, analisando o ambiente e a sua situação no momento da ação. Na segunda abor-dagem foram utilizadas técnicas de Redes Bayesianas para auxiliar no mapeamento e inferência de obstáculos. No fim do artigo, são apresentados os resultados de ambas.
Este trabalho apresenta um framework para construção de jogos do gênero towerdefense. O objetivo do trabalho é a construção do framework de desenvolvimento de um jogo de towerdefense que apresente uma taxa de quadros por segundo acima de 30. O projeto foi desenvolvido utilizando o motor ORX e linguagem C++. Foram desenvolvidas classes contendo métodos básicos que representam o comportamento geral presentes neste estilo. Serão demonstradas as funcionalidades das classes construídas e os testes de avaliação da taxa de quadros por segundo alcançados para verificação do desempenho. Com este trabalho concluiu-se que, a partir do foco em um estilo de jogo, pode ser desenvolvido um framework que prove uma estrutura básica para o desenvolvedor trabalhar a lógica do jogo .
No Brasil existem mais de 300 mil organizações não governamentais que movimentaram aproximadamente 32 bilhões de reais no ano de 2010. A presença dessas organizações na internet ainda é muito pequena e elas acabam não aproveitando o potencial que a rede disponibiliza. Nesse cenário, vislumbrou-se a oportunidade de criar um web site que ofereça um meio de arrecadação não monetária as ONGs. O propósito deste site é aumentar a capilaridade das doações recebidas e permitir uma maior interação entre as organizações e seus doadores. O modelo de negócio baseado em um Marketplace, vai permitir a qualquer organização registrada, que esteja em dia com as suas obrigações legais, arrecadar doações.
O movimento maker (faça você mesmo) tem ganho grande divulgação e adeptos na última década. Espaços maker são pontos de encontro utilizados para compartilhamento de conhecimento, conteúdo e projetos. Os usuários dos espaços são sempre incentivados à documentar as etapas de seus projetos para que outros tirem proveito de suas ações. A documentação de projetos é uma tarefa nem sempre simples ou intuitiva aos usuários, pois requer organização, empenho, meio de armazenamento e divulgação. Considerando o grande aumento na relevância da prototipação em baixa escala e da fabricação pessoal, vislumbrou-se a necessidade da criação de uma Estrutura Tecnológica de Documentação para Projetos Maker. A solução proposta neste artigo visa resolver as dificuldades dos atores desse meio em documentar, registrar e expor não apenas seus projetos, mas o ganho intelectual obtido com os mesmos. Através do estudo das ferramentas similares já existentes no meio e do desenvolvimento de uma estrutura, objetiva-se atender desde os mais assíduos usuários de laboratórios de fabricação até os mais iniciantes inventores no quesito captura de processos para confecção.
O presente artigo mostra o desenvolvimento de um módulo para a criação de DashBoard (painel de bordo ou painel de controle) que manipulam valores de dados oriundos de sensores ou outras fontes de dados, que buscam mapear o funcionamento bem como o comportamento de determinado objeto. Para a elaboração do projeto, são levados em consideração os conceitos de Dados Abertos (Open Data) e Internet das Coisas (IoT Internet of Things), que contribuem para melhor compartilhamento, propagação, reutilização e divulgação das informações coletadas.
Acompanhar o desenvolvimento dos alunos nas disciplinas não é uma tarefa fácil para o professor, sobretudo em ambientes com grande número de alunos e cursos a distância. Para preencher esta lacuna, utilizam-se ambientes virtuais de aprendizagem, que guardam informações sobre as ações dos alunos no ambiente. Existe uma área de pesquisa relativamente nova chamada Learning Analytics, que utiliza tais informações visando identificar padrões de comportamento e alunos com dificuldades. O presente artigo propõe a implantação de um software cujo foco e dar apoio ao professor a partir da utilização de dispositivos moveis para Obtenção das informações coletadas, permitindo o acompanhamento dos alunos em qualquer lugar e a qualquer momento.