De acordo com estudos recentes, a disfagia foi um achado comum nas manifestações mais graves da infecção pelo novo coronavírus, enquanto a terapia fonoaudiológica demonstrou contribuir significativamente para a redução das complicações de saúde relacionadas com a disfagia nesses quadros. Levando isto em consideração os atendimentos nas modalidades de teleatendimento e teleambulatório tem sido uma prática adotada pelos profissionais para orientar manobras, exercícios ou
mudanças de consistência no pós alta hospitalar. A partir do reconhecimento deste cenário foi elaborada uma proposta de aplicação que tem como objetivo atuar como auxiliar terapêutico na reabilitação da deglutição. Como principais diferenciais da
aplicação estão a personalização do plano terapêutico, o terapeuta pode criar seus próprios exercícios com vídeos e orientações e a interação entre profissionais e pacientes. Após definição do problema e definição dos objetivos do sistema, foi realizado
levantamento de requisitos em entrevista em grupo com profissionais fonoaudiólogos, que realizaram sugestões de modificação e adição de novas funcionalidades. A ferramenta foi desenvolvida utilizando o framework para web Ruby on Rails e após implementação das funcionalidades, foi submetida à validação do grupo de profissionais. Nessa etapa os participantes consideraram que o Aux T pode ser utilizado para alcançar os objetivos aos quais se propõe e consideraram que o sistema contribui muito para realizar terapia de maneira mais assertiva, melhorar a adesão ao tratamento e o vínculo entre profissionais e
pacientes.
A formação do estudante em programação de computadores ocorre por intermédio de um conjunto de disciplinas introdutórias do curso de Computação, que tem por objetivo fornecer os conceitos iniciais que utilizam uma linguagem de programação adotada, para que os alunos possam usar em comandos e estruturas para resolver os exercícios propostos no cronograma
de ensino. Contudo, muitos discentes encontram barreiras ao tentarem desenvolver um programa, tais como: propor uma lógica que atenda a sua resolução; encontrar os erros e compreendê-los de modo a corrigi-los. Aliado a isso, os professores encontram dificuldades no acompanhamento individual das atividades realizadas pelo aluno devido ao elevado número de estudantes por turma. Isso também dificulta o aprendizado, haja vista que esses não conseguem esclarecer suas dúvidas e avaliar os erros no momento em que ocorrem, o que frustra e desmotiva; contribuindo no aumento dos índices de abandono e repetência nas
disciplinas introdutórias de programação. Nesse contexto, com o propósito de melhorar essa situação, pesquisadores investigam o uso de ferramentas chamadas de juízes online no contexto educacional, para auxiliar na tarefa de avaliação automática dos códigos desenvolvidos pelos estudantes. Os juízes online são capazes de compilar, executar e testar o código-fonte submetido ao ambiente e informar, automaticamente, se o programa funcionou corretamente ou não, exibindo orientações (feedback) em caso de falha. Diante disso, tendo como base a Epistemologia Genética, mais precisamente a teoria da equilibração, e o estudo
das dificuldades enfrentadas pelos alunos iniciantes em programação, esta pesquisa pretende elaborar uma estratégia de feedback que auxilie na sistematização e padronização do processo de mapeamento e de registro dos erros pelo professor, buscando clarificar o que é o erro, porque ele ocorreu e como corrigi-lo. Essas ações devem ser aplicadas a um juiz online,
chamado de Codein’play, que permita avaliar se a estratégia proposta realmente elucida os equívocos encontrados durante a resolução dos exercícios e promova uma melhora na aprendizagem do discente. Esta pesquisa teve uma abordagem quali-quantitativa e foi aplicada na disciplina de Linguagem de Programação I do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet no Instituto Federal do Rio Grande do Sul - Campus Porto Alegre/RS. O instrumento de coleta dos dados é constituído de observações, questionários aplicados em diferentes momentos durante o semestre e pesquisas bibliográfica e documental. Intenciona-se, com este estudo, mapear um número considerável de erros cometidos pelos estudantes iniciantes e seus feedbacks, além de medir a eficácia deste como ferramenta de auxílio no ensino de programação. O juiz online foi avaliado no segundo semestre de 2019 e o resultado evidenciou a contribuição da ferramenta ao proporcionar um ambiente que ajuda o aluno em seus estudos mediante a resolução de exercícios de programação. Nesta aplicação, observou-se uma redução de 6,82% de reprovação na disciplina. Destaca-se, todavia, que são necessárias novas avaliações para que se possa verificar a influência desta pesquisa isoladamente. A ferramenta foi avaliada positivamente, com destaque nas recomendações sobre o erro por meio de feedback fornecido aos alunos; na execução automática do código aplicando testes de caixa preta, na exibição da cobertura do código mostrando por onde o compilador passou e nos relatórios disponíveis para professor e alunos.
A velocidade da informação mudou radicalmente a forma como a sociedade comunica-se e que reage ao mundo ao seu redor, proporcionando um ambiente abundante de informações, em que é preciso saber buscar, selecionar e decidir o que
é importante entre a quantidade e diversidade de informações disponíveis. Pesquisas revelam a constante preocupação e discussão com a qualidade do ensino brasileiro, na falta de motivação, engajamento e autonomia dos alunos. Diariamente, experientes profissionais da indústria da comunicação e entretenimento apelam às mais diferentes técnicas e estratégias para conquistar a atenção de potenciais consumidores para seus clientes, produtos e serviços, trazendo aos professores um desafio ainda maior em manter os alunos motivados e engajados na sua aprendizagem. Esta pesquisa tem como objetivo principal definir um modelo para viabilizar o planejamento, execução e avaliação de atividades de ensino e aprendizagem com uso da abordagem de gamificação, visando facilitar a promoção dos processos autorregulatórios dos alunos. O processo de desenvolvimento da Autorregulação da Aprendizagem visa tornar o aluno capaz de aprender e autorregular a sua motivação e aprendizagem, de forma a oportunizar o desenvolvimento de competências sociais, comportamentais e emocionais para uma aprendizagem mais autônoma ao longo da vida. De maneira complementar, a abordagem de Gamificação refere-se ao design, elementos e características dos jogos em outros contextos, visando motivar, engajar e favorecer comportamentos. A Gamificação tem sido usada para construir experiências inovadoras em áreas como marketing, relacionamento com clientes e, mais recentemente, na educação. A Autorregulação da Aprendizagem é fundamental para os alunos transcenderem a mera recepção dos conteúdos, tendo a gamificação um potencial e um conjunto de ferramentas para o ensino-aprendizagem, bem como, nos seus indicadores que servem como feedback sobre o processo de aprendizagem. A pesquisa utiliza das metodologias de pesquisa-ação e estudo de caso em uma disciplina regular de Linguagem de Programação de Computadores, no curso superior de Sistemas para Internet no Campus Porto Alegre do IFRS. Na primeira etapa, realizaram-se observações das aulas com o intuito de conhecer o perfil dos
estudantes, bem como a metodologia pedagógica adotada pelo professor da disciplina. Com base nestas observações, no estudo bibliográfico e na pesquisa documental, foi desenvolvido o MAAGICA - Modelo para Autorregulação da Aprendizagem e Gamificação Intencional de Conteúdos e Atividades, o qual foi aperfeiçoado gradualmente durante as três etapas posteriores. Como produto resultante desta pesquisa o modelo MAAGICA tem como estrutura principal as dimensões acadêmicas e as estratégias de autorregulação da aprendizagem, tendo sido projetado com uso do design instrucional e de aprendizagem, e servido como instrumento na criação da Matriz de Aprendizagem Autorregulada e, também, na adaptação do modelo PLEA - Planejamento, Execução e Avaliação, uma ferramenta de autorrelatos que permite que professor e aluno possam planejar, executar e avaliar
suas interações e aprendizagens.
Esta dissertação tem como objetivo central entender limites e possibilidades da inserção político-pedagógica do Software I-Educar no processo de qualificação da gestão educacional. Para tal compreensão, foi desenvolvida uma pesquisa de caráter
qualitativo, um estudo de caso histórico-organizacional, que possui como eixos de análise o diálogo, a participação e o acesso. Para entendermos o contexto em que este trabalho se desenvolve, utilizamos o conceito de Sociedade em Rede, de Castells
(2005), para além disso discutimos sobre tecnologia por meio da teorização de autores como Feenberg e Silva (2006), assim como perpassamos o conceito de educação de Paro (2010a), o processo histórico em que a informática foi sendo inserida na
educação com Tavares e Valente, a qualidade da educação, segundo Dourado, Oliveira e Santos (2007) e Demo (1994), posterior a isso as formas de organização da gestão educacional com Libâneo, Oliveira e Toschi (2012). Como objeto desta análise
utilizamos um software Público e Gratuito do Portal do Software Público Brasileiro, chamado I-Educar, o qual se define como um software de gestão educacional eficiente e que tem como proposta central sua adesão a todas as redes de educação do Brasil.
Partindo da leitura teórica-metodológica deste objeto, conclui-se que o software possui limites e possibilidades para o processo de qualificação da gestão educacional, por se tratar de uma ferramenta que possui características de organização da gestão
técnico-científica e poucos aspectos de gestão democrática, conforme previsto nos documentos da Educação Brasileira.
A presente pesquisa dedica-se a verificar se é possível desenvolver, por meio de um curso de curta duração, as principais competências que o aluno da educação virtual deve apresentar para que possa ter um bom desempenho acadêmico. A partir das
competências identificadas pela Profª Ketia Silva e à luz da percepção docente e discente, adota-se como objetivo geral verificar o impacto de um curso de curta duração no desenvolvimento das competências mais importantes para o aluno da educação virtual, com o objetivo de prepará-lo para a modalidade de ensino e de aprendizagem a distância. Para embasar a pesquisa, foram abordados os fundamentos da educação virtual, popularizada com a terminologia educação a distância, a atuação docente nesse contexto pedagógico e o perfil do aluno virtual, considerando os conceitos de competência e relacionando aspectos de seu
desenvolvimento com a teoria da epistemologia genética proposta por Jean Piaget. A pesquisa aplicada teve abordagem quantitativa em todas as suas etapas de forma que, primeiramente, identificaram-se quais são as principais competências do aluno
virtual, depois foi desenvolvido e aplicado um curso preparatório para a educação a distância e, por fim, analisaram-se os dados do desempenho dos alunos que participaram desse curso, no curso Técnico em Transações Imobiliárias ao qual estavam matriculados e iniciaram posteriormente. Os resultados indicaram de maneira bastante significativa que que os alunos precisam desenvolver autonomia, disciplina, interação e fluência digital para obterem um bom desempenho nos cursos a distância. Diante disso, as instituições de ensino podem estabelecer mecanismos de oferecer cursos preparatórios para os alunos interessados na educação virtual, a fim de que os alunos desenvolvam essas competências e assim, se viabilize a diminuição da evasão e a melhora do desempenho acadêmico desses alunos. Por fim, espera-se que esta pesquisa possa contribuir para o aprofundamento no estudo das competências discentes e para a construção de novas estratégias para o seu desenvolvimento.
A presente investigação busca planejar, executar, avaliar e relatar a aplicação da prática do Scrum em sala de aula, através do Sistema de Gerenciamento de Projetos Scrum memostra, visando promover processos de autorregulação da aprendizagem discente. O estudo justifica-se porque é preciso incentivar a promoção da autorregulação da aprendizagem discente a fim de potencializar o processo de aprender. A investigação, do ponto de vista do problema, segue uma abordagem qualitativa com procedimento experimental que tem como sujeitos de pesquisa os alunos das turmas 2017/2 e 2018/1 do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet (CSTSI) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) Campus Porto Alegre, sendo a primeira turma o grupo-controle e a segunda, o grupo de aplicação. Os instrumentos de pesquisa visam à coleta de dados realizada através da técnica da observação e do questionário elaborado com base no questionário de Conhecimento de Estratégias de Aprendizado (CEA) desenvolvido por Rosário e colaboradores (2007), nas três fases cíclicas da autorregulação da aprendizagem proposta por Zimmermann (2000,2013) e nos fundamentos da metodologia ágil Scrum. Concluiu-se que o uso da metodologia ágil Scrum em sala de aula, associado ao Sistema de Gerenciamento de Projetos Scrum memostra, promoveu processos de autorregulação da aprendizagem discente. Os alunos utilizaram grande parte das estratégias de aprendizado em suas tarefas e demonstraram tomada de consciência, gestão e controle do seu processo de aprendizagem.
Fernando SartoriEste artigo apresenta a descrição do desenvolvimento e funcionamento do agente de inteligência artificial Hidra e a comparação entre duas estratégias de reso-lução do problema proposto, motivado pela inteligência artificial presente nos jogos. Visando tornar suas ações semelhantes às de um ser humano, foram usadas técnicas de aprendizado por reforço em seu desenvolvimento. O ambiente de atuação escolhido foi o mundo Wumpus. Dentro deste mundo, foram desenvolvidas duas abordagens diferen-tes para a tentativa de resolução do problema. A primeira abordagem faz com que o agente tome ações mais concretas. Na segunda abordagem ele executa ações mais abs-tratas, analisando o ambiente e a sua situação no momento da ação. Na segunda abor-dagem foram utilizadas técnicas de Redes Bayesianas para auxiliar no mapeamento e inferência de obstáculos. No fim do artigo, são apresentados os resultados de ambas.
Guilherme N. M. DaudtEste artigo apresenta um sistema colaborativo para compartilhamento de vídeos de tradução em línguas de sinais produzidos e disponibilizados por e para utilização do público em geral, envolvendo a coleção e compartilhamento em uma pagina web de vídeos online do provedor YouTube e associação com os respectivos vídeos de tradução criados.
Joubert Gouvea da Silveira VidorEmpresas independentes na área de jogos digitais dispensam grandes distribuidoras, e portanto precisam de outros modos para que seus produtos cheguem aos consumidores. Com o surgimento dos jogos em redes sociais, essas empresas ganharam uma excelente oportunidade de realizar a distribuição dos seus jogos de forma barata, pois através dessas comunidades é possível direcionar e selecionar o público alvo uma vez que se tem acesso aos seus perfis. Pretende-se descrever neste artigo o processo de
desenvolvimento de um jogo HTML5 multiusuário, utilizando a API disponibilizada pelo Facebook tanto para realizar a autenticação dos usuários como aproveitar as informações relacionadas aos seus perfis da rede social. A aplicação será desenvolvida com as tecnologias HTML5, PhP, MySQL e Javascript, utilizando-se de solicitações assíncronas de informações.
O Artigo pretende trazer análises de duas linguagens, sendo estas PHP e TypeScript, e fazer uma breve comparação entre elas, trazendo pontos de vistas de diversos autores da literatura e abordando seu uso em um mesmo cenário. Comparação essa foca na produtividade, propensão a erros, bem como os paradigmas de cada uma e seus sistemas de tipos.
Jean de Oliveira Lopes