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BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_HK · 2020
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

Este trabalho tem como objetivo demonstrar o desenvolvimento de um protótipo de jogo tridimensional chamado Aeon Space, do subgênero de ação Shoot ‘em up, com funcionalidades online voltadas para a submissão de pontuação em um sistema com campeonatos e rankings para competição entre os jogadores. Além disso, a solução implementada também intenciona um produto
final desenvolvido a partir de ferramentas de baixo custo de licenciamento com resultados gráficos competitivos com jogos de orçamento maior. Para a criação deste sistema, foram realizados estudos sobre as tecnologias que foram adotadas e o mapeamento de jogos similares, sendo eles lançados comercialmente ou em trabalhos acadêmicos. Outros estudos foram conduzidos para a idealização de documentos de design e sobre o detalhamento do gênero ao qual o jogo pertence.
Sendo assim, foi criada uma metodologia de trabalho, além de um cronograma
voltado para a implementação do sistema com etapas de testes unitários,
funcionais e com usuários finais.

Henrique Kalife
FERRAMENTA PARA APOIO À AUDIODESCRIÇÃO NO MOODLE
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_RSR · 2018
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

As dificuldades encontradas no acesso à informação disponível na internet para as pessoas com deficiência visual é uma realidade, especialmente em ambientes virtuais de aprendizagem por não utilizarem os padrões de acessibilidade Web para a construção de suas interfaces. Este artigo tem como objetivo apresentar uma ferramenta de apoio à audiodescrição no ambiente virtual de aprendizagem Moodle. A ferramenta a ser desenvolvida visa o auxílio da audiodescrição, um recurso tecnológico assistivo, disponibilizando um repositório colaborativo de imagens com audiodescrição,para tutores e docentes se fundamentarem para elaboração de suas próprias descrições dos elementos não visuais. Facilitando assim a compreensão por parte de acadêmicos e
usuários com deficiência visual que fazem uso de softwares leitores de tela e/ou navegadores textuais.

Roberto da Silva Rotondo
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_LDS · 2018
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

A tecnologia está cada vez mais presente na vida em sociedade. Porém, percebe-se que há muitas pessoas sem acesso a elas ou com dificuldades de entendimento e/ou manejo; com isso, o presente trabalho foi realizado com o intuito de promover a inclusão digital ao criar uma ferramenta que auxilie no aprendizado de informática básica a jovens e adultos do PROEJA presente dentro do Instituto Federal Campus Porto Alegre - IFRS. Dessa forma, organizou-se uma oficina com o auxílio da gamificação, metodologia que utiliza técnicas de jogos em situação de não jogos, para apoiar o estudante no processo de aprendizagem. Os resultados
da oficina demonstram que é plenamente possível o uso de elementos de jogos em ambiente de sala de aula, trazendo um maior engajamento dos estudantes e servindo como auxílio no aprendizado.

Lucas Dubal da Silva
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_GFS · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

No Brasil existem mais de 300 mil organizações não governamentais que movimentaram aproximadamente 32 bilhões de reais no ano de 2010. A presença dessas organizações na internet ainda é muito pequena e elas acabam não aproveitando o potencial que a rede disponibiliza. Nesse cenário, vislumbrou-se a oportunidade de criar um web site que ofereça um meio de arrecadação não monetária as ONGs. O propósito deste site é aumentar a capilaridade das doações recebidas e permitir uma maior interação entre as organizações e seus doadores. O modelo de negócio baseado em um Marketplace, vai permitir a qualquer organização registrada, que esteja em dia com as suas obrigações legais, arrecadar doações.

Gabriel Fontoura Dos Santos
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_YS · Item · 20[?]
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

Os recursos naturais estão cada vez mais escassos, essencialmente a água potável. Uma forma de preservá-la é evitando o seu desperdício, entretanto, carecem de tecnologias para mensurar o seu consumo de forma detalhada e em tempo real afim de evidenciar maus hábitos. Este artigo apresenta o projeto de um dispositivo baseado em Arduino capaz de medir o fluxo de água instantaneamente, a criação de um sistema web para a coleta de dados juntamente com o desenvolvimento de um aplicativo para Android. Estes dados serão apresentados graficamente com o proposito de informar claramente o usuário sobre o seu consumo. Desta forma, através do impacto visual e quantitativo, é visada a conscientização para favorecer a geração de bons hábitos de consumo.

Yonathan Stein