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BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_RCS · Item · 20[?]
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

A poluição do ar é um problema de grande impacto na saúde da população e no desenvolvimento de grandes centros urbanos. A gestão da emissão de gases na atmosfera só pode ser efetiva se houverem mecanismos capazes de realizar o monitoramento dos elementos poluentes do ar. A tarefa de monitorar a qualidade do ar tem se mostrado complexa e de alto custo para a administração pública. Considerando a evolução tecnológica acompanhada pela queda de preços de componentes eletrônicos e difusão de soluções de hardware livre, propõe-se neste trabalho a realizar a construção de um nodo sensor capaz de monitorar alguns dos principais elementos poluentes do ar e disponibilizar estes dados em tempo real na internet.

Ramon Costa da Silva
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_SMN · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

Neste trabalho abordamos a necessidade de criar um software para coordenação de projetos de aprendizagem colaborativa com base na metodologia ágil Scrum. Os softwares tradicionais para acompanhamento de projetos utilizando a metodologia Scrum, de maneira geral, não oferecem funcionalidades que permitam uma análise consistente do envolvimento, interação e participação dos alunos no projeto. A partir dessa constatação, foi desenvolvida uma ferramenta que tem como característica transportar a metodologia Scrum para o contexto educacional. Além das funcionalidades, a nomenclatura foi planejada para atender aprendizagem colaborativa. Acredita­-se que tal ferramenta possa facilitar a utilização da metodologia Scrum como apoio à coordenação dos processos de aprendizagem colaborativa.

Silvana Marx Nakle
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_CPP · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

Nos últimos anos tem-se observado uma grande difusão da tecnologia, e um dos seus grandes alvos são as crianças. O resultado disso são crianças pouco interessadas nos métodos de aprendizagem convencionais e muito distraídas por aparelhos eletrônicos. Paralelo à isso, escolas estão voltando a usar o ensino de lógica de programação na grade curricular por ser muito benéfico à sua formação e ao desenvolvimento cognitivo. Este projeto tem por objetivo desenvolver um jogo que supra essa necessidade: ensino de lógica de programação de uma forma que atraia a atenção dessas crianças rodeadas de tecnologia.

Cesar Perdomo Purper
DASHBOARD PARA INTERNET DAS COISAS COM DADOS ABERTOS
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_GBS · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

O presente artigo mostra o desenvolvimento de um módulo para a criação de DashBoard (painel de bordo ou painel de controle) que manipulam valores de dados oriundos de sensores ou outras fontes de dados, que buscam mapear o funcionamento bem como o comportamento de determinado objeto. Para a elaboração do projeto, são levados em consideração os conceitos de Dados Abertos (Open Data) e Internet das Coisas (IoT Internet of Things), que contribuem para melhor compartilhamento, propagação, reutilização e divulgação das informações coletadas.

Gutierre Bessauer Almeida
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_MHZS · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

Atualmente existe uma grande quantidade de sites de simulados, tanto para vestibulares quanto para concursos, porém, observa-se a falta de aplicação de técnicas inovadoras, visando uma atenção maior ao usuário. Neste contexto, este artigo descreve o de desenvolvimento de um sistema web. O sistema tem como objetivo auxiliar os usuários durante o desenvolvimento das atividades através de recomendações. As recomendações são sugeridas com base no desempenho do usuário e conta com a aplicação da técnica de mineração de dados. No desenvolvimento deste trabalho, foram pesquisados três sistemas semelhantes ao sistema proposto, o que possibilitou realizar uma comparação entre os sistemas, destacando as vantagens do proposto, e o levantamento das funcionalidades desejadas.

Marcos Henrique Zotti de Sá
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_JMA · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

Considerando a grande oferta de dispositivos conectados entre si através da internet das coisas, como por exemplo: smarthomes, carros inteligentes, etc; e o crescente número de falhas de segurança envolvendo tais dispositivos, fica evidente a necessidade de incremento dos mecanismos para a implementação de segurança nesse tipo de solução. Um exemplo de incidente recente pode ser notado com o ataque à empresa Dyn através do uso da botnet Mirai, cujos dispositivos comprometidos são em sua maioria câmeras de vigilância, entre outros objetos conectados à internet. Falhas na implementação de um dos principais atributos de segurança, a autenticação, é um dos pontos explorados para que estes dispositivos aceitem realizar ações maliciosas. Este
trabalho objetiva a descrição do desenvolvimento de um mecanismo cuja proposta é a de ser utilizado no processo de autenticação ao de dispositivos, oferecendo assim um pouco mais de segurança aos mesmos. No trabalho é apresentado
um cenário utilizando a plataforma Arduino para implementação e validação do mecanismo proposto.

Jonathan Monteiro Araujo
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_JOL · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

O Artigo pretende trazer análises de duas linguagens, sendo estas PHP e TypeScript, e fazer uma breve comparação entre elas, trazendo pontos de vistas de diversos autores da literatura e abordando seu uso em um mesmo cenário. Comparação essa foca na produtividade, propensão a erros, bem como os paradigmas de cada uma e seus sistemas de tipos.

Jean de Oliveira Lopes
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_GFS · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

No Brasil existem mais de 300 mil organizações não governamentais que movimentaram aproximadamente 32 bilhões de reais no ano de 2010. A presença dessas organizações na internet ainda é muito pequena e elas acabam não aproveitando o potencial que a rede disponibiliza. Nesse cenário, vislumbrou-se a oportunidade de criar um web site que ofereça um meio de arrecadação não monetária as ONGs. O propósito deste site é aumentar a capilaridade das doações recebidas e permitir uma maior interação entre as organizações e seus doadores. O modelo de negócio baseado em um Marketplace, vai permitir a qualquer organização registrada, que esteja em dia com as suas obrigações legais, arrecadar doações.

Gabriel Fontoura Dos Santos
DOE SAÚDE: SISTEMA DE CROWFUNDING PARA A ÁREA DA SAÚDE
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_VLSC · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

O artigo apresenta o desenvolvimento do sistema Doe Saúde. Foram realizadas pesquisas sobre os problemas enfrentados pela saúde no Brasil e um estudo sobre crowdfunding. Para justificar o uso do crowdfunding em causas da saúde, foram pesquisados e comparados três sistemas existentes sendo estes: Kickante, Caridadx e Watsi. Essas pesquisas foram fundamentais para o levantamento dos requisitos do sistema, categorizadas como funcionalidades e atributos de qualidade. Doe Saúde foi desenvolvido para que pessoas com problemas de saúde solicitem ajuda atrav´es de financiamento coletivo, doações de materiais e solicitações de trabalhos voluntários.

Vander LuÍs Silveira da Costa
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_RSV · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

A expansão do ensino a distância propiciada pelos avanços nas tecnologias de informação e comunicação tem provocado um crescimento no alcance da educação formal. Entretanto, tal crescimento traz consigo novos desafios a serem enfrentados. Dentre os desafios, há a questão da gestão do grupo de alunos de um curso por parte do professor e a própria autorregulação do processo de aprendizagem por parte do aluno. Visando fornecer apoio a docentes e discentes, este artigo propõe a criação de um sistema que, integrado ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle, permita a automação do envio de alertas para ambos. A proposta inclui as justificativas, os objetivos, os componentes da solução, bem como a metodologia e as tecnologias utilizadas para o seu desenvolvimento.

Rodrigo da Silva Vieira
R2U - CARONA PARA A UNIVERSIDADE?
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_JGGF · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

A insegurança do cidadão em todas as esferas é um dos fatores mais críticos do mundo contemporâneo. Neste contexto, este artigo apresenta um sistema, denominado R2U, que tem como objetivo facilitar saídas em grupos dos alunos de instituições de ensino. O R2U faz uso do sistema de cadastro da própria instituição e busca diminuir o risco que estes alunos passam ao se movimentar pelo centro das grandes cidades. Nele são usados serviços baseados em localização afim de determinar possíveis combinações de rotas e facilitar a utilização do sistema do ponto de vista do usuário.

Joao Gabriel Guglieri da Fontoura
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_GPC · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

O estudo realizado pela Rede Brasileira de Insuficiência Cardíaca (REBIC) tem como objetivo melhorar o tratamento e a qualidade de vida de pacientes com enfermidades cardíacas. Os dados para a pesquisa são coletados em visitas feitas aos pacientes e registrados em formulário de papel. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma ferramenta web que visa auxiliar a pesquisa, calcular os dados coletados e realizar emissão de relatórios evolutivos dos pacientes. A ferramenta permite ao mediador da pesquisa a inclusão de dados de hospitais, pacientes e a emissão de relatórios do paciente.

Guilherme Polano Corrêa
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_GPR · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

Empresas independentes na área de jogos digitais dispensam grandes distribuidoras, e portanto precisam de outros modos para que seus produtos cheguem aos consumidores. Com o surgimento dos jogos em redes sociais, essas empresas ganharam uma excelente oportunidade de realizar a distribuição dos seus jogos de forma barata, pois através dessas comunidades é possível direcionar e selecionar o público alvo uma vez que se tem acesso aos seus perfis. Pretende-se descrever neste artigo o processo de
desenvolvimento de um jogo HTML5 multiusuário, utilizando a API disponibilizada pelo Facebook tanto para realizar a autenticação dos usuários como aproveitar as informações relacionadas aos seus perfis da rede social. A aplicação será desenvolvida com as tecnologias HTML5, PhP, MySQL e Javascript, utilizando-se de solicitações assíncronas de informações.

Guilherme Pera Renauld
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_FAB · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

O artigo apresenta a construção de um jogo para atuar como recurso pedagógico no processo de alfabetização de crianças diagnosticadas com transtorno autístico. O jogo busca auxiliar o desenvolvimento da língua escrita nos anos iniciais do ensino fundamental, também podendo ser utilizado pelos demais alunos. Desenvolvido para ser multiplataforma e acessado através dos
navegadores de internet, diversas tecnologias de programação para a internet foram analisas e comparadas. Os exercícios de alfabetização foram planejados para atender aos distintos níveis de escrita, conforme apresentados por Ferreiro e Teberosky (1986) e serem atividades lúdicas. Desta forma, com o uso do jogo em sala de aula, espera-se que o processo de alfabetização seja mais atraente e motivador em um espaço de aprendizagem digital.

Fausto Armando Bischoff
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_ELO · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

Considerando o avanço tecnológico no processo de fabricação de objetos através de equipamentos de prototipação rápida, tais como impressoras 3D, maquinas de corte a laser, fresadoras de precisão, entre outros, objetiva-se tirar proveito do baixo custo de fabricação destes equipamentos para a ampliação da disponibilidade de mecanismos de acessibilidade. Este artigo apresenta uma plataforma colaborativa para confecção de placas braille através do uso de equipamentos de fabricação digital. Esta plataforma permite que, à partir de um texto seja criado um arquivo 3D da placa em braille a ser construída por colaboradores cadastrados no sistema. A plataforma é composta por um sistema web no qual os usuários (requisitantes e fabricantes) interagem e por um módulo de conversão de texto para arquivo 3D da placa em braille.

Elisa Leo de Oliveira
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_MAB · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

Tem sido crescente o consumo por meio de comércio eletrônico no Brasil. Entretanto, tendo em vista que o foco das lojas geralmente esta no marketing e não na exposição de de dados históricos sobre variações de preço ou estoque de produtos, há casos em que o consumidor não é capaz de saber se adquirir um produto é vantajoso ou não a ele. Este artigo tem como objetivos descrever brevemente as ferramentas atuais de comparação de preço entre lojas assim como expor uma solução em desenvolvimento aplicada a uma única loja virtual - a Dafiti - em forma de sistema para web, através de análise de variações de preço e estoque e da existência de promoções para perceber tendências por meio de técnicas de web crawling e scraping. Espera-se, dessa forma, que os usuários recebam recomendações com maior precisão, que a eles seja proporcionada maior transparência e que seja facilitada a percepção de vantagens em compras por meio da representação gráfica de informações pertinentes a produtos, levando assim, por meio de uma ferramenta especializada e automatizada, a economia de tempo.

Matheus Alves Barbosa
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_CPC · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

A evolução da arte fotográfica ao longo dos séculos, desde a era analógica até a digital, juntamente com a aumento da velocidade e globalização da informação, levaram ao desenvolvimento de novas ferramentas. Os profissionais que trabalham com imagens necessitavam de soluções no que diz respeito a interação com os seus clientes e apresentação dos seus trabalhos e portfólios.
Neste contexto, este artigo apresenta o desenvolvimento do IzyGallery, um sistema web simplificado para gerenciamento de galerias de imagens voltado, principalmente, a profissionais de fotografia autônomos e pequenos estúdios.
O sistema foi desenvolvido levando em consideração recursos da engenharia de requisitos e Heurísticas de Nielsen para as avaliações de usabilidade de soluções semelhantes. Com isto, apresentou-se uma solução alternativa aos sistemas existentes, bem como a implementação de novas funcionalidades.

Cícero Pereira Costa
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_TGD · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

Este trabalho descreve a conexão entre um módulo eletrônico de aquisição de dados equipado com Microcontrolador PIC e a internet. O equipamento, de baixo custo, não foi idealizado originalmente com esta funcionalidade. Para realizar esta conexão, foi desenvolvida uma camada de comunicação envolvendo o uso da plataforma Arduino em conjunto com o Shield SIM900 para acessar a rede GSM e, através do serviço GPRS, publicar os dados do módulo por meio de requisições HTTP a Web Services.

Tiago Gonzales Dermann
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_SSC · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

O uso constante de redes sociais nos dias de hoje sempre abre oportunidades para a criação de novas aplicações, um exemplo são as redes sociais para cinema. Este artigo detalha o desenvolvimento de uma rede social para cinema com as melhores características dos ambientes existentes e que inclua a funcionalidade de permitir a combinação de agendas de usuários
que desejam assistir filmes em uma mesma sessão de cinema. O propósito deste sistema é facilitar a troca de informações entre pessoas que gostam de cinema, de forma simples e automatizada. Para o desenvolvimento do sistema, foi utilizada a rede social de código aberto Humhub, ambientada em PHP.

Samantha de Souza Carvalho
BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_JGSV · Item · 2016
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

Este artigo apresenta um sistema colaborativo para compartilhamento de vídeos de tradução em línguas de sinais produzidos e disponibilizados por e para utilização do público em geral, envolvendo a coleção e compartilhamento em uma pagina web de vídeos online do provedor YouTube e associação com os respectivos vídeos de tradução criados.

Joubert Gouvea da Silveira Vidor